26년 5월 28일
· 플레이타임 약 24시간 (엔딩 / 전술훈련 올클리어)
· 플랫폼 PC (RTX 4090 / OLED)
프롤로그 구간 기준 첫 평가
4시간 · 미션 3개 기준
엔딩 / 전술훈련 올클리어
'제임스 본드'와 '007'이라는 상징만 남기고 기존 설정·인물 관계·캐릭터성을 전혀 계승하지 않는 독자적 리부트 노선을 선택.
원작 영화에서는 이미 익숙한 방식이지만, 게임에서는 여기서 한발 더 나아가 첩보 훈련조차 받기 전의 신참 본드라는
가장 빠른 출발점까지 이야기를 되돌렸음.
이를 통해 기존 작품의 배경지식을 요구하지 않으면서도, 유저와 함께 본드가 ‘007’이 되어가는 과정을 처음부터 쌓아 올릴 수 있는
구조를 만들었고, 사실상 자신들만의 '007' 게임 세계관을 새롭게 출발 시킬 수 있는 기반까지 확보했다는 점이 핵심 전략.
이 정도의 전면 리부트는 기존 팬덤들의 반발도 있을 수 있지만, 마침 '다니엘 크레이그' 하차 이후 차기 본드가 정해지지 않은 공백기였고, 크레이그 시대조차 다소 고전 매너리즘에서 완전히 벗어나지 못했다는 팬덤 내 피로감이 누적된 시점과 맞물리면서,
새로운 본드와 새로운 장르 문법을 제시하기에도 적절한 타이밍을 선택.
다소 침체된 첩보 장르의 전통적인 문법에 머무르지 않고, 보다 대중적으로 검증된 블록버스터 액션 어드벤처로 방향을 전환.
다만 그 과정에서도 자신들의 본업이자 강점인 잠입 장르의 핵심은 버리지 않았고, 여기에 특수부대 출신 '본드'라는 새로운 설정을
더하면서, 전투 파트를 별도의 경쟁력으로 새롭게 고도화했음.
잡기·피하기·공격·반격 4개 커맨드만으로 다양한 파생 공격을 만들어내는 Free-Flow 기반 근접전과,
총기가 없는 상황에서도 돌진으로 적을 제압하거나 사격 도중 자연스럽게 근접전으로 전환할 수 있는 슈팅과의 유기적 연계가 결과물.
이를 통해 기존 첩보물의 정적인 잠입 플레이와 일반적인 블록버스터 액션 사이에서,
본작만의 확실한 전투 감각과 차별화 포인트를 만들어냈다는 점이 핵심 전략.
결국 대세 장르로 방향을 전환하는 것만으로는 충분하지 않으며,
기존에 잘해오던 강점은 유지하되 그 위에 시장에서 선택 받을 새로운 ‘필살기’를 만들어야 한다는 점을 보여준 사례.
본작의 플레이는 [스토리 진행] → [문제 파악 및 잠입을 위한 탐색] → [잠입/전투 수행] 의 루프로 구성되어 있으며,
본격적인 잠입 구간에서는 적을 제압할지, 속이고 지나갈지, 일부 구간만 전투로 풀지, 첨단 장비 및 주변 오브젝트를 활용해 우회할지 등
상황을 처리하는 방식의 선택지는 다양하게 마련되어 있으며, 기존 정통 잠입 게임들 대비 주도적으로 상황을 풀어가는 맛은 확실.
다만 잠입 장르 특유의 ‘루트를 설계하고 공간을 해석하는 재미’는 약해진 부분이 Weak 포인트.
미션 별 선택 가능한 복수의 진입 루트가 일부 존재하지만, 각 루트 별 진행은 정해진 인물과의 대화, 지정된 오브젝트 활용,
허용된 동선을 따라가는 스크립트형 진행이 반복되며, 본격 잠입 구간에서도 실제 이동 가능한 경로와 활용 가능한 오브젝트가 제한적.
본작은 '007'이란 첩보물을 중심에 두고 있으나, 실제 연출과 지향점은 정통 첩보물의 느린 템포가 아니라
언차티드 계열의 AAA 블록버스터 액션 어드벤처 시장을 정조준한 리부트 작품.
다양한 글로벌 로케이션을 무대로 한 스펙터클한 시네마틱 연출, 레이싱, 영화에서 그대로 끌어온 듯한 폭발적 액션 연출 등
대중적 블록버스터 문법을 전면에 배치하여 흥행 잠재력이 매우 높다고 판단. (시리즈화 유력 전망)
따라서 시장 타깃 역시 게임 유저층이 다소 제한적인 첩보 장르 팬덤이 아닌,
언차티드·툼레이더 계열의 대중적 AAA 액션 어드벤처 시장으로 보는 것이 맞을 것.
다만, 전면 리부팅 전략과 마케팅으로 오래된 IP의 이미지를 타파했음에도, '007'이 게임 IP로서 갖는 인지도가 약하다는 점,
그리고 첩보 장르 특유의 슬로우 템포 플레이가 호불호 요소가 될 수 있다는 점을 고려하면,
단기 판매량은 최소 200만 장 수준으로 전망하며, 흥행 흐름에 따라 중장기적으로는 500만 장 이상도 가능할 것으로 전망.
" 캐릭터의 설정과 실제 퍼포먼스가 어긋나면, 성장 서사는 힘을 잃는다 "
약 15~20분 분량으로 구성된 프롤로그 구간은 신참 첩보요원이 되기 전, 특수부대원인 '본드'의 활약상을 그리고 있는데
가장 큰 아쉬움은 시작부터 너무 완성형의 모습만을 보여주다보니, 이후 '007'로 성장해가는 과정에서
어떤 변화와 성장을 보여줄 것인지에 대한 기대감이 다소 떨어진다는 것.
게임성/비주얼 측면에서도 아쉬움이 있었는데, 짧은 시간 안에 잠입/액션에 화려한 연출씬까지 넣으려 하다 보니 모든 파트가
큰 특징 없이 얕게 체감될 수 밖에 없었고, 비주얼 역시 AAA 기준으로는 다소 평이한 퀄리티었기때문에 (레이트레이싱 등 고급 옵션 부재)
눈을 사로잡기에는 다소 제한적이었음. (cf. 본편에서는 눈을 사로잡는 다채로운 아트웍들이 등장해 만족도가 급상승)
본작은 '제임스 본드'와 '007'이라는 IP의 상징만 남기고 기존 설정과 인물 관계, 캐릭터성을 전혀 계승하지 않는 독자적 리부트 노선 선택.
원작 IP의 주매체인 영화 시리즈에서는 오랜 기간 자리 잡혀있던 기조였으나, 게임으로서는 최초로 시도한 케이스.
현 시대 이상의 첨단기술 무대로 재구성함과 동시에 훈련도 받기 전의 신참 본드라는 가장 빠른 출발점에서 이야기를 시작함으로써,
기존 팬덤 외의 유저들도 진입하기 용이하게 만들었고, 본인들의 이야기와 게임성을 자유롭게 펼칠 수 있는 토대를 갖출 수 있었음.
은밀한 잠입·제한된 액션·리얼리티에 기반하던 과거 첩보물(스플린터셀, 히트맨, 메탈기어 솔리드 등)과 달리,
과장된 연출과 판타지적 액션, 스펙터클한 스토리텔링 중심으로 다소 침체되어 있던 첩보 장르를 완전히 새로운 현 시대 문법으로 탈바꿈

기본 전투는 오브젝트 활용 / 첨단 장치(스킬 역할) / 근접 전투 / 사격의 네 축.
슈팅을 메인으로 가져가면서도 일종의 격투 게임 문법의 다양한 근접 메커니즘을 더해 전투 선택지를 크게 높였고,
가장 큰 재미는 근접전과 원거리전이 따로 노는 것이 아니라 하나의 전투 흐름 안에서 유기적으로 연계되며 시너지를 만든다는 점.
잡기/피하기/공격/반격으로 구성된 기본 4가지 기본 커맨드 만으로 다양한 파생 공격들을 풍부하게 제공할 수 있는 메커니즘을 선택.
상대 공격 유형에 따른 회피와 반격을 베이스로 공격 중 주변 사물을 이용하거나 격투 콤보 중 잡기 / 잡고 때리기 / 잡고 돌진하기 등과 같은 공격들을 기본 키 조합만으로 쉽게 파생 시킬 수 있으며, 모션이 자연스럽게 이어지는 Free-Flow 전투 구조가 더해지면서
시네마틱한 전투를 직접 만들어나가는 특유의 재미를 전달.
또한 이러한 근접 전투는 슈터 영역과 긴밀하게 연계되어 있는데,
총이 없는 상황에서도 돌진 공격으로 적에게 진입해 무기를 탈취하거나, 사격 도중 곧바로 근접전으로 전환하는 플레이가 가능하므로
사격과 격투가 공존하는 독특한 전투 체험을 선사. (돌진 모션 발동 시 일시적으로 무적 프레임)

첩보 장르의 핵심은 템포는 느릴지언정, 주어진 상황을 다양한 방식으로 풀어나가며 자신만의 침투 루트를 만들어나가는 데에 있음.
본작에는 잠입 과정에서 다양한 첨단 장비와 상호작용 수단이 준비되어 있는데,
단순 암살 및 잠입 루트 개척 외 유인, 위장, 협박, 해킹, 오브젝트 조종, 구토 유발 등과 같은 적극적인 액션 수단들을 통해,
기존 정통 잠입 게임들 대비 능동적으로 상황을 풀어가는 맛은 확실한 편.
그럼에도, 아쉬운 부분은 이러한 수단들이 실제 미션 구조 안에서 충분히 활용되지 못한다는 점. 일부 미션은 복수의 해결 방식을 제공하나,
각각의 선택지를 따라가는 과정은 상당 부분 사전에 설계된 스크립트와 정해진 루트에 의존하고 있어 실제 플레이 과정에서는 자유도가
급격히 떨어짐. 같은 환풍구라도 진입 가능한 곳이 정해져 있고, 키카드 해킹이나 첨단 장비 역시 지정된 오브젝트에만 사용할 수 있으며,
맵 구조 또한 눈앞의 울타리를 넘지 못하고 우회해야 하는 식의 인위적인 제약이 반복되기 때문임.
결국 다양한 선택지는 존재하지만, 그 선택지를 활용해나가는 과정은 자유롭지 않다 보니
첩보 장르 특유의 ‘느리지만 다양한 해법을 개척하는 재미’가 다소 저하되는 요인으로 작용.
미션 흐름 자체가 목적지를 찾기 위한 긴 이동과 대화(스킵·가속 불가)에 상당 부분 할애되어 있어,
실제 잠입 액션에 도달하기까지의 템포는 전반적으로 느린 편.
느린 진행 자체가 문제는 아니지만, 각 미션의 플레이가 변주 없이 지나치게 정직히 구분되어 있다는 점이 아쉬운 포인트.
이동 → 대화 → 잠입 → 액션의 흐름이 반복되고, 특히 액션 파트가 항상 후반부에 배치되는 등
‘여기서부터 잠입’, ‘여기서부터 액션’이라는 구분이 명확하게 체감됨.
결국 유저가 상황을 해석하며 다음 플레이를 예측하거나 만들어가는 느낌보다는,
미리 개발자가 정해놓은 순서대로 통과하는 체감이 강한 편이라 가뜩이나 느린 템포의 단점이 부각되는 요소로 작용.

I 007 퍼스트 라이트 - Insight Analysis